Seleccionar página

Estaba escaneando mi estantería hace unas semanas cuando encontré una copia de un artículo que escribí en 2014 sobre el término "inmersión" y cómo se aplicaba a los videojuegos. Este fue un hallazgo sorprendente por un par de razones, la primera fue lo extraño que era tener una versión impresa de un artículo que escribí.

La segunda razón, probablemente más importante, fue que al leerlo, descubrí que poco ha cambiado en nuestra percepción de la palabra. Pasó de ser una frase común en el floreciente campo de la realidad virtual y la realidad aumentada a un término general de marketing para describir la interminable necesidad de realismo en los títulos de gran presupuesto.

Llamé a su uso excesivo "tonterías" en ese entonces, preguntando si la palabra significaba algo. Creo que a pesar de que tanto los juegos como la tecnología están en lugares completamente diferentes en comparación con 2014, sigue siendo una mierda no solo porque se ha usado hasta la saciedad, sino porque todavía no tiene una definición adecuada.

¿Qué significa cuando los estudios lo usan para describir sus juegos? En muchos casos, implica el movimiento hacia el realismo. Cuanto más se vean los gráficos fotorrealistas (o "cinematográficos", otro término usado en exceso) o cuantos más desarrolladores agreguen toques a su vista de jugador para que se sienta más arraigado en el mundo del juego, mejor será el juego. Obviamente, esto depende del título, ya que hay muchos juegos en los que el realismo no es un objetivo en absoluto, pero a menudo encontrará "inmersión" en el marketing de la mayoría de los títulos Triple-A.

Por ejemplo, en el período previo a Cyberpunk 2077, el cofundador de CD Projekt Red, Marcin Iwinski, habló sobre cómo el estudio quería seguir apoyándose en la inmersión para su nuevo título, pero que el objetivo había estado en su lugar desde The Witcher 3. Rockstar co- El fundador Dan Houser dijo que la compañía no eligió a ningún actor importante en Red Dead Redemption 2 porque en realidad rompería la inmersión de los jugadores. Naughty Dog agregó latidos a cada personaje, que pueden subir y bajar dependiendo de factores externos. Si busca en Google cualquier juego Triple-A y pone "inmersión" después de eso, encontrará miles de resultados relacionados tanto con las personas que crean los juegos como con las personas que los juegan.

Fuente: Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Android Central)

Ni siquiera puedo comenzar a contar cuántas veces lo he visto recientemente en materiales de marketing, pero es suficiente que mis compañeros de trabajo se burlen de mí, ya que intentaré eliminar el término de los artículos siempre que pueda. La razón que doy es que es más un término de marketing que una descripción real de un juego. El producto en sí no puede ser inmersivo incluso si puede hacerte sentir como si estuvieras sumergido. La mayoría de estos supuestos juegos hiperrealistas pueden acercarse a hacerte sentir de esta manera gracias a la física más natural y los entornos detallados. Gracias a la proliferación del trazado de rayos en las consolas de última generación, un sistema que en su nivel más básico representa mejor la luz y los reflejos, estamos más cerca que nunca del objetivo de realismo de Triple-A. Piensa en lo difícil que era mirar a tu personaje en un espejo hace solo un par de años y lo fácil que es en los juegos que admiten el trazado de rayos. Muchos juegos pueden hacerte sentir inmerso, pero ¿lo son? No.

Hay una pequeña excepción a mi regla. Cuando se trata de realidad virtual, el viaje hacia la inmersión es un componente clave. Algunos de los mejores juegos de Oculus Quest lo promocionan. Cuando originalmente escribí sobre la inmersión, la usé como una forma de contextualizar las conversaciones actuales sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. En ese momento, Oculus Rift recién comenzaba como una opción viable para los consumidores que buscaban ingresar a la plataforma floreciente, y la mayoría de las otras opciones eran demasiado engorrosas de usar. La realidad virtual estaba disponible para la mayoría en conferencias o festivales, y la calidad variaba enormemente. Este fue también el momento de la realidad virtual experimental, donde los desarrolladores probaron varios productos para profundizar la "inmersión" de la realidad virtual, ya fueran mochilas hápticas para que tu cuerpo sintiera las respuestas en el juego o guantes que simulaban el seguimiento en tiempo real pero nunca llegaban. . GDC 2016, por ejemplo, fue un viaje salvaje, lleno de puestos con accesorios de realidad virtual que nunca podrían ser adecuados para los consumidores, pero hicieron todo lo posible para impulsar la inmersión como objetivo. ¿Recuerdas las bicicletas VR? Cintas de correr? Todos estaban allí para superar el mayor obstáculo en ese viaje hacia la inmersión.

Fuente: Beat Games (Crédito de la imagen: Fuente: Beat Games)

La realidad virtual es lo más cercano que los jugadores pueden estar en estos días a la inmersión física, o sentir que realmente estás en el juego, pero en este momento no puede simular bien el movimiento. Juegos como Beat Saber, gracias a los productos más nuevos de Oculus con seguimiento fácil de administrar, te permiten agacharte, girar, agitar los brazos, saltar y más en realidad virtual, pero no puedes salir a caminar en un mundo abierto. Bethesda RPG, por ejemplo. Phillip Tan, director creativo del MIT Game Lab, me dijo en 2014 que "la realidad virtual no se trata del movimiento físico del cuerpo, se trata de rotar" y eso sigue siendo cierto. Caminar en realidad virtual requiere que el jugador se mueva en su lugar, usar alguna extraña mecánica de teletransporte o simplemente dejar que un controlador haga todo el trabajo.

Esperaba que a medida que la realidad virtual continuara evolucionando, habría cierta consistencia, o al menos una revelación de algún tipo con respecto a la inmersión. Si pudiéramos llegar a la inmersión máxima como en las fantasías de realidad virtual de los años 80 y 90 o en Ready Player One, al menos tendríamos una respuesta sobre lo que significa. Desafortunadamente, la realidad virtual se ha estancado en su mayoría. La tecnología ha llegado al punto en que los usuarios se sienten cómodos con ella pero no demasiado entusiasmados. No hay muchas opciones en el mercado, y las que están disponibles todavía están fuera del rango de precios de muchas personas. Los desarrolladores están creando juegos para él, pero la mayoría se pregunta qué sigue y si podría satisfacer la demanda de los consumidores que siempre ha deseado.

No necesitamos seguir buscando la inmersión o afirmando que los juegos son "inmersivos".

Entonces, ¿dónde nos deja eso? En 2014, la propagación de la inmersión parecía tonta, pero al menos parecía el resultado de una industria al borde de la transición. En estos días, el relativo estancamiento de la tecnología de juegos hace que se sienta más como una herramienta de marketing vacía que nunca.

Sin embargo, de toda la investigación que he hecho, mi definición favorita todavía tiene décadas. Mencioné esto en mi artículo anterior, pero en "Cuestiones de interfaz humana de la realidad virtual" de Brian Lingard de 1995, él postula que la experiencia de inmersión en los videojuegos es solo una parte de cómo interactuamos con las historias, desde libros hasta películas. . Sin embargo, predijo un futuro en el que la realidad virtual era intercambiable con algo así como una holocubierta de Star Trek y usaba múltiples sentidos, incluido el tacto. Esta fue una verdadera inmersión, pero aún no hemos llegado allí.

De manera similar, en el ensayo de 2004 del profesor de la Universidad de Uppsala, Ernest Adams, "El posmodernismo y los tres tipos de inmersión", describe tres tipos de inmersión: táctica, estratégica y narrativa. Sin embargo, ninguno de estos se refiere a sentir que realmente estás en un juego o que has sido transportado metafóricamente. Él lo compara con una "suspensión de la incredulidad" mientras juegas, ya sea que te encuentres "en la zona" durante un juego de disparos multijugador o comiences a preocuparte por personajes ficticios en la narración. Entrar realmente en el ajedrez es un tipo de inmersión; jugar una gran ronda en Overwatch es sumergirse; incluso un juego de plataformas en 2D puede ser inmersivo si guía al jugador y lo mantiene entretenido.

No necesitamos seguir buscando la inmersión o afirmando que los juegos son "inmersivos". Si nos esforzamos en crear una gran historia o una jugabilidad pegadiza, no tenemos que preocuparnos por nada.

Video: