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Sin duda, cuando la mayoría de las personas escuchan el término metaverso, probablemente imaginan algún tipo de mundo digital futurista donde una persona puede ser cualquier persona o lo que quiera. Eso, por supuesto, es gracias en parte a la ciencia ficción, particularmente a programas como la precuela de Battlestar Galacticas Caprica y películas o películas como Ready Player One, pero el metaverso, como concepto, es mucho más que eso.

Si nos preguntáramos ¿Es realmente necesario el Metaverso (se abre en una nueva pestaña)?" usando un nombre propio para el Metaverso, entonces, no. Una única solución única para un mundo digital diseñado para aumentar o incluso reemplazar, en algunos casos, nuestro propio mundo real está buscando problemas. Si profundizamos en la idea de que un metaverso es simplemente una colección de ideas digitales y del mundo real fusionadas en un espacio cohesivo para que las personas socialicen, entonces, sí, el metaverso es el futuro de la interacción humana.

Disipando mitos

(Crédito de la imagen: Bored Ape Yacht Club)

Parte integrante del concepto de metaverso es la idea de propiedad digital. Juegos como Fortnite, Minecraft, Roblox y muchos otros han creado un mundo digital donde las personas pueden construir cosas y poseer artículos digitales, pero el término propiedad aquí significa algo muy diferente de cómo lo pensamos en el mundo real.

Incluso en eventos especiales o para productos especiales como el nuevo refresco con sabor a píxel de Coca-Cola (se abre en una pestaña nueva), la conexión entre tener una bebida física de la compañía y usarla en Fortnite está completamente desconectada. Uno no tiene nada que ver con el otro e, incluso si completaras todos los desafíos en el mundo Fortnite especial de Coca-Cola, no podrás convertir tus logros en una bebida azucarada del mundo real.

El problema con las NFT, en particular, es que el término ha sido secuestrado por estafadores y vendedores de aceite de serpiente.

Pero las recompensas del mundo real por los logros digitales no son un tema central. Más bien, la propiedad digital como concepto lo es. La propiedad de estos juegos está ligada exclusivamente a la cuenta que abrió cuando comenzó a jugar. Si perdiera el acceso a esta cuenta o si su cuenta fuera bloqueada, perderá el acceso a todo en lo que gastó dinero real. Además, estos bienes digitales no se pueden llevar de un juego a otro, a diferencia de cómo un objeto en el mundo real se puede transportar entre ubicaciones.

La solución obvia a esto es proporcionar una forma de verificar la propiedad fuera de cualquier tipo de sistema de cuenta y, en un grado mucho más difícil, permitir que los artículos digitales se lleven a través de mundos digitales, sin importar quién haga el mundo.

Los NFT, o tokens no fungibles, son probablemente la mejor manera que se ha inventado hasta ahora para afirmar la propiedad de un objeto digital. El problema con las NFT, en particular, es que el término ha sido secuestrado por estafadores y vendedores de aceite de serpiente. NFT se ha convertido en una mala palabra en la cultura digital moderna, pero el concepto sigue siendo bueno siempre que se pueda usar correctamente.

No estoy hablando de comprar fotos estúpidas de monos. Estoy hablando de usar el concepto de NFT, una especie de recibo digital, para demostrar la propiedad real de objetos digitales intangibles. Esto podría significar cualquier cosa, desde la piel de su avatar digital hasta una parcela de tierra en un metaverso digital.

(Crédito de la imagen: QuestoWorld)

Tener una forma de verificar la propiedad más allá de su cuenta debe ser la base para convencer a las personas de que invertir tiempo y dinero en un mundo digital realmente vale la pena.

En un ejemplo, un metaverso de realidad mixta llamado QuestoWorld (en la imagen de arriba) utiliza una cantidad limitada de NFT para afirmar la propiedad de una parte digital de una ciudad del mundo real. Los jugadores pueden construir misiones del mundo real sobre uno de estos reinos, un término que el juego usa para referirse a la propiedad digital que implica que los jugadores caminen por la ubicación del mundo real de un reino para resolver acertijos y acertijos. Las misiones son juegos pagos, una parte de los cuales va a la persona que posee el reino sobre el cual se construye la misión.

QuestoWorld se parece más a los ARG (juegos de realidad alternativa) de antaño que a un concepto de metaverso más amplio que Zuckerberg hizo girar en la conferencia Connect del año pasado. En muchos sentidos, es un poco como Niantics Ingress, un juego en el que los jugadores caminan por el mundo real para luchar en el mundo digital. Niantic finalmente dio a luz a Pokémon Go como una evolución de este concepto.

Tener una forma de verificar la propiedad más allá de su cuenta es un comienzo importante y, si se tomara en serio el concepto de metaverso, debe establecerse como base para convencer a las personas de que invertir tiempo y dinero en un mundo digital realmente vale la pena.

Intercambiar dinero real por moneda digital que es exclusiva de un juego específico también está bien, pero un metaverso adecuado con su propio concepto de moneda necesitaría proporcionar una forma de cambiar ese dinero a otra moneda si el usuario lo considera necesario. Nuevamente, si esto va a ser un aumento de la realidad, entonces la moneda digital debería poder cambiarse de la misma manera que el cambio de moneda en un país extranjero.

El problema con el anonimato (o la necesidad de una identificación real)

(Crédito de la imagen: Nicholas Sutrich / Android Central)

La identificación va de la mano con cualquier concepto de propiedad. Sin una identificación adecuada, ¿cómo puede alguien afirmar la propiedad de algo? Una de las partes más poderosas y, posteriormente, peligrosas de Internet es la capacidad de permanecer en el anonimato de una manera que es físicamente imposible fuera de los espacios digitales. Es bastante fácil registrar una cuenta falsa en un foro u otro entorno social y decir tantas cosas inapropiadas o hirientes como alguien quiera, y se hace todo el tiempo.

Si el metaverso va a tener más éxito como construcción social que la estructura actual de Internet, debe tener una forma cohesiva de identificar a las personas y responsabilizarlas por las acciones que la sociedad considera inapropiadas. No esperarías gritar cosas racistas o sexistas desde una esquina y no ser confrontado, y eso no debería ser diferente en un metaverso.

Sin una identificación adecuada, ¿cómo puede alguien afirmar la propiedad de algo?

Cuando hablé con Anshel Sag, analista sénior de Moor Insights & Strategy sobre un tema relacionado que es PlayStation VR2 (se abre en una pestaña nueva), discutimos la idea de la autenticación en el espacio digital y cómo podría ser mejor que la cosecha actual de conceptos. . En resumen, el uso de la autenticación biométrica para garantizar la identificación real es la clave.

Sag dice que, en realidad, los iris son más seguros que las huellas dactilares. Son más únicos y más difíciles de falsificar. Entonces, cuando te pones los auriculares, automáticamente inicias sesión. Luego, cuando te los quitas, automáticamente cierras tu sesión para que nadie pueda volver a realizar una compra no autorizada, incluso si tuvieran tu contraseña.

En efecto, sus iris necesitarían un método de autenticación de dos factores que garantice que usted es quien dice ser. Esto podría ser posible, al menos en PS VR2, porque el sistema viene con sensores de seguimiento ocular. Todavía no se sabe si Sony podría usarlos para este propósito, pero presenta una forma muy palpable de asegurarse de que usted sea el propietario de sus bienes digitales y que nadie pueda robar su cuenta y arrebatárselos.

Debe haber más responsabilidad sobre las acciones realizadas en el metaverso que en Internet tal como lo conocemos ahora.

De manera similar, cuando hablé con David Whelan, director ejecutivo de Engage XR, sobre el concepto de metaverso, habló sobre la necesidad de crear por separado espacios que sean más serios de los que sean más informales. Como Engage XR es principalmente una empresa de creación de metaversos empresariales, tiene sentido que Whelan y su empresa trabajen para garantizar que los metaversos comerciales, ya sea trabajando de forma remota de manera digital o visitando una feria comercial virtual, se tomen tan en serio como un comercial del mundo real. espacio.

Como dice Whelan, las plataformas actuales como Horizon Worlds (se abre en una pestaña nueva) no son lo suficientemente seguras a pesar de tener el requisito de una cuenta de Facebook y restricciones para usuarios menores de 18 años. Whelan dice que uno de los inquilinos principales de la plataforma Engage XR es crear más responsabilidad sobre las acciones realizadas en su espacio de metaverso.

Es por eso que Facebook, en particular, nos utiliza para sus reuniones de cara al cliente. No usan su plataforma en la que están trabajando actualmente porque tienen miedo de que un ejecutivo de primera línea ingrese a Facebook Horizons. Como ejemplo, están parados al lado de un niño de 16 años que sufre abusos absolutos. Eso no sucederá en nuestra plataforma.

La aplicación asesina (no es el Oasis)

(Crédito de la imagen: REK)

Si bien Ready Player Ones Oasis pinta una imagen vívida de una sociedad distópica donde el metaverso es la única esperanza de los individuos de lograr algún tipo de éxito, ese singular reino de posibilidades no es un gran concepto para una entrega en el mundo real. Meta ha tenido problemas para que los jugadores regresen a su metaverso de Horizon Worlds por esta misma razón. Si bien es genial tener un mundo donde los jugadores pueden construir sus propios mundos, tener una sola compañía controlando el resultado es desalentador.

En este momento, estamos en la etapa equivalente a Internet de principios de los 90 del Metaverso.

Creo que los metaversos que fomentan la interoperabilidad abierta terminarán reinando al final. VRChat es uno de esos ejemplos, y su crecimiento orgánico a lo largo de los años ha demostrado que el éxito de las plataformas va más allá del control de cualquier empresa o individuo. Los jugadores que buscan un mundo alternativo para vivir de manera efectiva, pueden construir el suyo propio y reunirse con otros en estos espacios. Los avatares se pueden importar de otras plataformas digitales populares, lo que ayuda a crear una identidad cohesiva para un jugador a medida que atraviesa el mundo digital.

Por otro lado, conceptos como REK, un concepto deportivo de realidad mixta que se lanzará en versión beta a finales de este mes, brindará a los jugadores una forma alternativa de mantenerse físicamente activos sin lanzar una pelota o levantar pesas en un gimnasio. Al igual que los deportes tradicionales, Rek está diseñado para ser una plataforma donde la gente pueda sintonizar transmisiones en vivo de juegos, muchos de los cuales desafían el concepto de deportes que se basan en el uso de una pelota o una portería.

El metaverso no va a ninguna parte.

En resumen, el metaverso no es un concepto único que algún día se realizará mágicamente. Whelan me señaló que en los años 90, cuando se estaba construyendo Internet, era necesario estar en AOL para encontrar cualquier cosa o ser encontrado, como empresa. AOL era el guardián, y si bien eso parecía estar bien en ese momento, las lecciones aprendidas del nacimiento y la evolución de Internet demostraron que la estrategia mínima de AOL no era duradera.

En todo caso, la creación de Google de Chromium de código abierto es el tipo de estrategia ganadora que una empresa de metaverso debe considerar. Crear una herramienta que le permita acceder a un mundo digital más amplio, sin importar si ese acceso es en un auricular VR o en uno de los mejores teléfonos inteligentes (se abre en una pestaña nueva) es casi con seguridad el camino correcto a seguir.

En este momento, estamos en la etapa equivalente a Internet de principios de los 90 del Metaverso y aunque la dirección de la evolución del concepto es la mejor suposición, una cosa está clara: el metaverso está aquí para quedarse, y pronto será tan omnipresente como Internet de hoy.

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